La literatura en los juegos de mesa, por Víctor Barranco

Hace poco les hablaba en otro artículo de El Ladrío sobre las infinitas posibilidades de juegos como “Dixit”, del francés Jean-Louis Roubira y distribuido en nuestro país por la editorial portuguesa Morapiaf, como recurso educativo. Y es que la tremenda creatividad, capacidad de respuesta y lógica narrativa que pueden desarrollar los niños a partir de estos juegos es indiscutible.
Además de “Dixit”, existen otras muchas alternativas de mecánica similar: “Fábula”, del mismo autor que el superventas anterior; “Storytelling”, de la editorial Vivari, donde se narran cuentos de los de toda la vida; o “Érase una vez”, de Richard Lambert, Andrew Rilstone y James Wallis, donde los jugadores deben ir creando su particular cuento hasta alcanzar el final feliz impuesto por su carta de desenlace.
Imaginación al poder, dirán algunos. Pero no es solo imaginación. Estos juegos mezclan creatividad y psicología: conocer a quienes juegan con ustedes e intentar descifrar hacia dónde llevarán la historia es fundamental en muchos de estos juegos narrativos. Claro que, si hablamos de narrativa, existen otros títulos que debemos tener en cuenta. En un mes de mayo en el que aún tenemos fresca la celebración el Día Internacional del Libro, es obligatorio rememorar algunos de los títulos literarios que han dado pie a un curioso juego de mesa.
Por supuesto, la literatura fantástica es la que mejor sintoniza con el boardgame. Sagas como “Mundodisco”, de Terry Pratchett; “El Señor de los Anillos”, de Tolkien; o “Mitos de Cthulhu”, del gran Lovecraft, que han originado diversos juegos de rol y tablero. Pero también historias como “Los Pilares de la Tierra” y “Un Mundo sin Fin”, adaptados a la mesa española por Devir; o “Sherlock Holmes”, el clásico de Doyle, base de muchos juegos de rol actuales. Con mayor o menor acierto, las adaptaciones de los best sellers al tablero suelen dar grandes alegrías a las editoriales de juegos de mesa.
Y, si de enlace entre literatura y juegos de mesa se trata, no podemos olvidarnos del sentido inverso: los juegos de mesa en su versión particular de papel. “Los Colonos de Catán”, de Rebecca Gable, recoge la posible historia que llevó a los particulares habitantes de Elasund tras las invasiones vikingas a ir en busca de la isla de Catán para colonizarla y empezar un próspero asentamiento. Ya lo sé: la historia estaba escrita y no había más que contextualizarla. Tampoco esperen grandes sesiones de literatura con esta novela…
Una simbiosis libro-juego de mesa que el genial Max Aub -¿quién si no?-  elevó a la categoría de mito en “Juego de Cartas”, una obra de 1964 en la que el autor demuestra su vertiente más surrealista. En este ¿libro?, Aub rompe la tradicional relación entre autor, personaje y lector e inicia una brutal revolución vanguardista en la literatura, una suerte de cubismo literario donde el lector debe mostrar una lectura activa y creativa para ir desgranando la personalidad del personaje, que se relata en el dorso de una doble baraja española y francesa de 108 naipes. Lo recomiendo, siempre y cuando sean capaces de encontrar un ejemplar original a buen precio. No obstante, existen algunos proyectos de reedición que pueden servirles.
El rocambolesco asunto de la creación de un -¿otro?- alter ego de Max Aub y las imágenes de la baraja escapan de este artículo, por extensión y por temática, aunque no descarten un futuro abordaje. Porque, como señala el As de Corazones de Aub, “¿Cómo era él? ¿Quién lo sabe? ¿Tú? Pues atente a ello, cada quien con su verdad”.
Advertidos estamos.

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