Una vez más me permito el capricho de utilizar estas páginas perrunas para plantear una cuestión relativa a los juegos de mesa; en esta ocasión, sobre las nuevas formas de financiación surgidas en los últimos años y, en concreto, del crowdfunding. Para los más acérrimos hispanófilos, usaré la expresión microfinanciación colectiva, y de paso me ahorro cualquier explicación…
Esta suerte de suscripción popular tiene su origen en el antiguo patrocinio con el que los mecenas financiaban la labor artística en sus círculos de influencia. Dejando atrás una extensa y prolija historia del mecenazgo, nos situamos al final del siglo XX con la financiación colectiva que el grupo de rock británico Marillion empleó para sufragar su gira americana. Pese a ser considerados como pioneros del crowdfunding, estoy seguro que Robe Iniesta y nuestro Extremoduro tienen réplica para ese honor…
En el mercado de juegos de mesa, el crowdfunding comenzó como una vía (la única, en muchos casos) para que un autor desconocido pudiera lanzar su propio juego de mesa. La dificultad para “vender” el prototipo a una editorial conocida hizo posible que este tipo de financiación colectiva se abriera camino en el sector de los juegos de mesa.
El concepto de comunidad es el fundamento básico del crowdfunding. Por eso la democratización de las redes sociales ha hecho que el fenómeno aumente de forma exponencial. El empoderamiento de la masa gamer es la principal baza del autor. Y los jugadores-mecenas podrían, mediante este sistema, disponer de juegos que por su envergadura, complejidad o precio no saldrían nunca a la luz por métodos tradicionales.
Pero como todo en cuestiones que puedan expresarse en euros, el crowdfunding parece haber olvidado su primigenio afán por apoyar a artistas independientes o autores noveles para monetizarse por sí mismo. Las editoriales aprovechan el tirón de este tipo de mecenazgo para lanzar sus próximos juegos por plataformas como Kickstarter, Verkami (española) o Ulule y asegurarse del éxito de ventas. Si no alcanzan un número de “pedidos” mínimo, el juego se queda en el baúl de los recuerdos. ¿Dónde quedó el concepto de riesgo y ventura del empresario? ¿Por qué debe el autor confiar en una editorial de este tipo, pudiendo él mismo lanzar su propia campaña de crowdfunding y evitar intermediarios?
A mayor volumen de mecenas y mayor cantidad invertida, la editorial tendrá una tirada mayor, lo que reduce el coste unitario y aumenta su beneficio. Y todo sin haber asumido ni un solo riesgo en el proyecto.
Está claro que el jugador también se beneficia con este sistema. En la mayoría de los casos, el dinero se recupera si no se alcanza el objetivo. Los llamados early birds ofrecen las primeras unidades a un precio sensiblemente inferior al de mercado futuro. Además, suelen incluirse recompensas para los que más apoyen el lanzamiento del juego.
Pero… ¿y los riesgos? Kickstarter es una plataforma donde las aportaciones a proyectos son donaciones, y nadie obliga al creador a entregar lo prometido. En otro artículo entraremos a analizar éxitos y fracasos del crowdfunding en los juegos de mesa, pero como adelanto mencionaremos la sonora espantá de Gamezone con su HeroQuest 25 aniversario, un juego que batió récord de recaudación en España y cuyos mecenas continúan, 6 años después, esperando su recompensa…
¿Y la calidad de esos juegos de mesa? Formar parte del selecto club de las grandes editoriales es complicado, pero al jugador le da cierto aval sobre el juego que adquiere. En el crowfunding, una buena campaña publicitaria y de difusión en redes puede encumbrar un pésimo juego. Tenemos numerosos ejemplos de juegos de dudosa calidad que no pasan de ser un obra de un aficionado con poco futuro en el sector. En el sistema de venta tradicional, los juegos son suficientemente testeados antes de salir al mercado.
Por todo esto, bajo mi punto de vista, convertir el crowdfunding en una especie de pre-orders para grandes compañías no puede ser nada bueno. La esencia del micromecenazgo se pervierte cuando se expone a las leyes del libre mercado. El riesgo del proyecto se traslada de la editorial al consumidor-jugador. Tenemos más juegos, pero muchos de peor calidad. Terrible.
Sin embargo, el crowdfunding continúa imparable su marcha ascendente. Y eso no tiene más que una explicación: somos lo que consumimos. Avisados estamos…
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