Cipión y Berganza: ¿videojuegos o juegos de mesa?

El Coloquio de los perros es la Novela Ejemplar cervantina en la que aparecen Montilla y la Camachas, y da nombre a nuestra asociación. Sus protagonistas, dos canes, Cipión y Berganza, también pretenden serlo de nuestra revista. En cada número, a través de sus reflexiones y posturas en páginas centrales, uno a favor y otro en contra, iremos tratando temas de interés para nuestra sociedad. En esta ocasión, ladrando sobre la participación de las administraciones públicas en el mantenimiento y preservación del patrimonio protegido de propiedad privada.

Cipión: videojuegos
Amigo Berganza, parece que, ahora que los juegos de mesa están de moda, los videojuegos son cosa del demonio, que solo sirven para crear seres solitarios y asociales que rehúyen la luz del sol y cualquier tipo de relación con otros seres vivos.
Partamos de que jugar ha sido, desde siempre, una de las aficiones favoritas de los humanos, no solo cuando somos niños. El juego aporta aprendizaje, principalmente en la infancia, pero también entretenimiento y compañía. Y por muy en el siglo XXI que estemos, seguimos siendo animales sociales con ganas de jugar, de forma más clásica o más moderna.
Es más, vivimos en una sociedad y una época en la que, afortunadamente, disponemos de una cantidad importante de tiempo que dedicar al ocio. Y de unas tecnologías que nos pueden ayudar a ello. Desprestigiar los juegos “virtuales”, “electrónicos” o “en red” en pro de un purismo tradicionalista, sin más fundamento que el de que lo antiguo es más natural, me parece un error considerable; no todo tiempo pasado fue mejor.
Una cuestión a tener en cuenta: la natalidad ha descendido y es más difícil para los niños encontrar otros niños en su entorno con quienes jugar a la manera clásica. En el caso de los adultos, sincronizar los momentos de ocio con otros compañeros para disfrutar presencialmente de una partida no es cuestión baladí. Los videojuegos lo resuelven. Cualquier lugar del mundo nos sirve para buscar alguien con quien pasar un rato lúdico, o para quedar con varios amigos, cada uno desde su casa, sin importar la distancia, facilitando la organización de la partida.
También en el tiempo, además de en la distancia, podemos hallar ventajas. En determinados juegos, los participantes no tienen por qué estar jugando simultáneamente; se realizan las acciones, se guardan, y cuando el siguiente jugador esté disponible, llevará a cabo su turno.
En cuanto a la imaginación y el aprendizaje, ambas salen enriquecidas. El número de historias, situaciones y vivencias a las que podemos acceder a través de los videojuegos, la facilidad con la que hacerlo y la capacidad de inmersión es mucho mayor que en los juegos tradicionales, más encorsetados por la disponibilidad física de materiales y personas. Los hay relacionados con casi cualquier temática; no todos son violentos; nos permiten un acercamiento más sencillo, además de ameno e interactivo, a multitud de contenidos, con las posibilidades educativas que eso aporta.
Y otro factor interesante a tener en cuenta: el desarrollo de las habilidades psicomotrices. No hay que ser un mago de la coordinación para tirar un dado o coger una carta de un mazo sobre la mesa. Sin embargo, en muchos videojuegos la mejora del jugador en las partidas viene acompañada de la evolución de su capacidad para sincronizar las señales visuales y auditivas que recibe con la toma rápida de decisiones y su conversión en uso de determinados mandos o teclados.
Me podrías decir, Berganza, que los videojuegos son caros; pero no más que los juegos de mesa, te respondo, Y aunque no sea políticamente correcto mencionarlo, ahí están la picaresca y el buscarse la vida con el pirateo. Cualquiera no puede crackear un juego, pero sí beneficiarse de la labor de quien lo ha hecho y lo ha compartido.
No pretendo con estos argumentos menospreciar los juegos de mesa por tradicionales, sino hacerte ver las ventajas que nos aportan los videojuegos, como todo aquello en lo que las tecnologías se aplican con sentido común. Y si te animas, conéctate y jugamos una partidita.
Berganza: juegos de mesa
Cipión, cánido digitalizado, ¿no te has preguntado alguna vez por qué en la era de las tecnologías, de lo virtual, de cualquier cosa que quieras te la llevan a casa, cada vez hay más bares y están más llenos? ¿Habrá algo más tradicional, medieval si me apuras, que una taberna? ¿Has visto a alguien compartir unas cañas con alguien a través de la red? Suelen preferir una terraza o una barra de un bar.
A la gente le gusta estar en compañía de gente; no a kilómetros de distancia, sino sentirla ahí al lado. Pues eso mismo ocurre cuando juegan. Notar el sudor de tu contrincante, oler su miedo a esa jugada que te puede dar la victoria, no saber dónde esconderte cuando te fastidian la mano, mandar a por unas cañas al que va perdiendo la partida, dar la mano al terminar, disfrutar y echar unas risas juntos…Eso ha sido, desde siempre, el fundamento del juego, más que ganar o perder incluso.
¿No resulta curioso que en la era digital, cuando los videojuegos son más accesibles, interactivos y “reales” que nunca, los juegos de mesa, los que hay que jugar con materiales de madera, cartón o plástico y con personas sudorosas sentadas frente a ti, se hayan puesto muy de moda? Por su complejidad y originalidad tecnológica no será, desde luego.
Juegos de tablero, de cartas, de rol, de estrategia, wargames, colaborativos, fillers, legacys… ¿Qué tienen en común que los hace tan apetecibles? Para mí, querido Cipión, dos aspectos fundamentales. El primero, que necesitas estar acompañado de más gente junto a ti, físicamente, en torno a la misma mesa, lo que acaba convirtiendo el echar una partida en una excelente excusa para quedar, relacionarse y desarrollar la faceta social que nos caracteriza como seres humanos. En segundo lugar, que al disponer tan solo de unos materiales tan rudimentarios y obsoletos como el plástico, el cartón, la madera o el papel, y no poder crear realidades virtuales casi tan creíbles como la que nos rodea, no queda otro remedio que tirar de imaginación. Y a la gente le gusta imaginar, ir con su mente más allá de lo que sus sentidos le proporciona, quitarse esos corsés sensoriales, aunque nos vengan a través de medios digitales.
Parece que todo lo que no venga a través de esa digitalización, virtualidad, conexión en red y modernidad tecnológica ya no es válido y tenderá a desaparecer. Sin embargo, el día a día, los datos empíricos, nos demuestran que el ser humano es terco, y que, por encima de todo esto, que nos hace más fácil y cómoda la vida, nada es capaz de sustituir la relación personal, cercana, la del cara a cara, porque es algo que llevamos impregnado profundamente desde hace miles de años en nuestros genes y en nuestro bagaje social y cultural adquirido: somos animales sociales, desde los primeros homínidos de los que procedemos, y eso no lo puede borrar de nuestro ADN un desarrollo tecnológico, por inmenso que este sea.
Cipión, perro ludópata, apaga la consola y el ordenador y vente a desfogar tu afición lúdica con los colegas, que hemos quedado esta tarde para lo que se tercie; puede que hasta echemos una partida a algo.


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