El juego de la guerra (I), por Andrés Núñez Ruz

Ya desde pequeñito los juegos de guerra me fascinaban. Los que somos de mi generación vimos llegar los primeros PC´s a España; eran poco más que un teclado electrónico donde tecleando unas palabras mágicas podías hacer correr un juego que te permitía disparar a un pato o jugar al “tenis” entre dos barras que se movían, persiguiendo evitar que un punto saliera de la pantalla rebotado por tu oponente.
Mi primer juego de guerra, del cual no recuerdo el nombre, se trataba simplemente de un soldado que avanzaba sobre lo que se suponía era un rudimentario campo de batalla en dos dimensiones repleto de alambradas, trincheras y búnkeres, disparando y esquivando las balas y soldados enemigos. Por entonces ni me imaginaba lo complicados y realistas que llegarían a ser estos juegos.
Ya a mediados de los años 90 comencé a jugar al Panzer General, todo un clásico de los wargames sobre tablero hexagonado, por turnos, y para la época todo un gran avance en este tipo de juegos. Se trataba de un juego de estrategia donde dirigías una serie de unidades: tanques, aviones, infantería y artillería. Comenzabas en un escenario determinado (Polonia en el caso alemán, que era el más divertido), ambos bandos movían sus unidades, que tenían factores de movimiento, ataque defensa, experiencia, etc. y si conseguías tomar los hexágonos objetivo ganabas la batalla y pasabas al siguiente escenario. También podías continuar el juego en otro escenario si perdías, pero entonces la cosa se complicaba, ya que al final de cada escenario, dependiendo de tu desempeño en el campo de batalla, ganabas puntos de prestigio que te permitían reponer y mejorar tus unidades con el nuevo material que cronológicamente iba apareciendo. Así, los que éramos aficionados a las lecturas bélicas de la Segunda Guerra Mundial podíamos ver cómo iban apareciendo los distintos modelos de tanques, aviones, artillería e infantería que se desarrollaron y al final acabábamos teniendo una máquina de guerra imparable.
El Panzer General era sobre todo muy jugable y ofrecía horas y horas de diversión sin devanarte demasiado los sesos. Digo esto ya que por esa misma época la compañía Atomic Games lanzaba una serie de juegos bélicos basados en juegos de tablero de la compañía Avalon Hill, ya desaparecida. Eran juegos muy complicados y realistas; el simple hecho de jugarlos ya suponía un desafío con extensísimas y complicadas reglas. Recreaban operaciones reales de la Segunda Guerra Mundial tales como Operation Crusader, el Norte de África o Stalingrado en Rusia con gran precisión. Las órdenes eran impartidas sobre el tablero como si planes de batalla reales se trataran. Luego, una vez terminadas de impartir por ambos bandos, estas eran llevadas a cabo simultáneamente y resueltas de forma automática.
Estos juegos tan realistas estaban pensados para una minoría de jugadores muy amantes de la historia militar y en España eran difíciles de encontrar. No se hacían versiones españolas de estos juegos de tablero y los que se podían conseguir venían siempre con las reglas en inglés y un libro o conjunto de folios con las reglas traducidas al castellano. Nunca llegué a sacarle todo el partido que se podía a estos complicados juegos.
Mis comienzos en el mundo de la estrategia bélica no estarían completos sin hablar del que puede ser quizás el juego de guerra más completo que conozco por su compromiso entre jugabiliad y realismo. Se trata del Harpoon cuyo nombre proviene de un famosísimo misil anti buque de la US Navy. Desarrollado por el hoy ex oficial de la Navy Larry Bond, que ayudó a Tom Clancy a escribir su libro “Tormenta roja”, nació como un simulador de guerra naval real del que luego se desarrolló una versión comercial en 1989 para MS-DOS por la compañía Three-sixty Pacific. El juego nos pone en la piel de un almirante norteamericano o soviético que ha de llevar a cabo una misión, la mayoría de los escenarios en el Pacífico y Atlántico Norte, aunque existen varias versiones del juego con escenarios que van más allá de la Guerra Fría. La presentación y gráficos son extremadamente simples, no así la complejidad del desarrollo del juego. En el Harpoon lo complicado, más que las reglas, que son bastante simples, es la gran cantidad de material (buques, aviones, submarinos, misiles, torpedos, bombas, radares, sonares, tácticas, etc.) que debemos gestionar, y tener un conocimiento básico de ellos es la clave del éxito y el entretenimiento.
Se incorporan cientos de modelos de unidades navales, aéreas, armas y sensores con características reales, las cuales podemos consultar en el propio juego. La pantalla nos presenta el mapa de la zona de operaciones con nuestras unidades y las unidades enemigas localizadas, representadas de forma esquemática siguiendo los mismos estándares o simbología que usan los sistemas de presentación navales militares reales. Se desarrolla en tiempo real, pudiendo ser acelerado si queremos, y dependiendo de los acontecimientos, tendremos que tomar decisiones tales como hacer despegar aeronaves, lanzar misiles, hacer que una unidad apague o encienda sus radares, sonares etc. Incluso se incluyen elementos tan realistas como las averías de equipos. Algunos de mis amigos pasaron horas y horas enganchados a este simulador de guerra naval. En mi caso nunca le dediqué demasiado tiempo, quizás porque era para mí casi como estar trabajando.
Llegados a este punto toca hacer un alto por cuestiones de espacio y decir  aquello de continuará….

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