Si en otros Ladríos he aprovechado la ocasión para cuestionar desde diferentes ámbitos las posibilidades educativas de los juegos de mesa, hoy vuelvo a mezclar lo lúdico con lo pedagógico -cóctel que, todo sea dicho, preparo con gusto, paciencia e incluso sorna- y les traigo un nuevo capítulo de los boardgames en el aula. Esta vez le toca el turno a la Historia. Con hache mayúscula, y que la RAE les aclare si está bien empleada…
Hablar de la historia, con minúscula ahora, en los juegos de mesa, no es más que mostrar la evidencia de que cualquier juego o diversión precisa de su propia trama narrativa para conseguir el máximo interés del espectador. Y que, mientras más original y profunda sea esa trama, mayor será la expectación por el juego y la implicación del participante. Y en este punto, entiendo, algunos creadores de juegos de mesa debieron pensar aquello de que “la realidad supera a la ficción” (quién sabe si por convicción o, simplemente, pura pereza…) y empezaron a valerse de la Historia, con mayúscula, para crear la historia de su propio juego*.
Y aquí, justo en este punto, pueden ustedes plantearse: ¿por qué no utilizar esos juegos históricos para enseñar Historia en las aulas?
Muchos habrán pensado que los wargames son el estereotipo de este recurso pedagógico. Pueden tener algo de razón: juegos de guerra como “Senderos de Gloria” (I Guerra Mundial), “Memoir ’44” y “Combat Commander” (II Guerra Mundial),“Twilight Struggle” (Guerra Fría) o “Labyrinth” (terrorismo islámico y guerra contra el terror), desarrollan un conflicto bélico con extremado realismo. Pero comprenderán que, con duraciones de incluso 8 horas en algunos casos, estos juegos puede ser una buena manera de aprender Historia en casa, pero no son el mejor recurso para llevar al aula.
Tampoco vengo a hablarles de los llamados civilization games, juegos de estrategia donde los jugadores dirigen su propia civilización hacia el progreso pasando por diferentes fases de nuestra era. “Historia”, “Civilization”, “Age of Empires” o “Through the Ages” merecen la pena, no lo duden; pero también los dejaremos para después de clase.
Para una lección de Historia general, existen varios juegos que me gusta catalogar como “cronolúdicos”. Se trata simplemente de sencillas reglas tendentes a alcanzar una línea cronológica de algunos acontecimientos históricos reales. La saga “Timeline” (Eventos, Inventos, Descubrimientos…), de Asmodee, se puede utilizar desde Primaria con algunos matices. Mucho más disparatado es “Chrononauts In Chrononauts”, donde se puede alterar el curso de la Historia y provocar auténticas hecatombes. Si quieren asesinar a Hitler antes de su ascenso al poder o hacer que la URSS gane la carrera espacial, aquí tienen su juego. En inglés, eso sí. Tiene su clon en español, “Locos Crononautas”, aunque el original supera toda copia.
Pero lo que más abundan son los juegos históricos monotemáticos. Roma es el cénit temático de muchos eurogames, aunque debemos tener en cuenta las deficiencias históricas de muchos de estos juegos que, en el mejor de los casos, basan su categoría de “históricos” en una pobre ambientación y poco más. Por el contrario, podemos destacar el clásico “República de Roma”, un juego de simulación y negociación política en el que nos ponemos al frente de una facción del Senado en la antigua República romana. El objetivo, claro: evitar que Roma sea destruida. Un reto de disputas y malentendidos que seducirá a muchos jóvenes de Bachillerato. ¡Ojo! Sus reglas son muy complicadas. Advertidos quedan, profesores valientes…
¿Eurogames válidos para enseñar Roma? Los hay, aunque me van a permitir ceñirme a un mínimum: “Tribuno” (Edge); “Gloria a Roma” (Homoludicus-Devir); “Concordia”; “Trajan”, de Stefan Feld; o “Struggle for Rome”, el peculiar juego de Klaus Teuber para la saga “Catan Histories”, basado en la mecánica del juego moderno más vendido del mundo.
“La verdad es mil veces más maravillosa que la misma fábula: la realidad vuela más alto que la ficción a la que sirve a veces de alimento”. Evaristo Fernández San Miguel, miliar y político.
Hablar de la historia, con minúscula ahora, en los juegos de mesa, no es más que mostrar la evidencia de que cualquier juego o diversión precisa de su propia trama narrativa para conseguir el máximo interés del espectador. Y que, mientras más original y profunda sea esa trama, mayor será la expectación por el juego y la implicación del participante. Y en este punto, entiendo, algunos creadores de juegos de mesa debieron pensar aquello de que “la realidad supera a la ficción” (quién sabe si por convicción o, simplemente, pura pereza…) y empezaron a valerse de la Historia, con mayúscula, para crear la historia de su propio juego*.
Y aquí, justo en este punto, pueden ustedes plantearse: ¿por qué no utilizar esos juegos históricos para enseñar Historia en las aulas?
Muchos habrán pensado que los wargames son el estereotipo de este recurso pedagógico. Pueden tener algo de razón: juegos de guerra como “Senderos de Gloria” (I Guerra Mundial), “Memoir ’44” y “Combat Commander” (II Guerra Mundial),“Twilight Struggle” (Guerra Fría) o “Labyrinth” (terrorismo islámico y guerra contra el terror), desarrollan un conflicto bélico con extremado realismo. Pero comprenderán que, con duraciones de incluso 8 horas en algunos casos, estos juegos puede ser una buena manera de aprender Historia en casa, pero no son el mejor recurso para llevar al aula.
Tampoco vengo a hablarles de los llamados civilization games, juegos de estrategia donde los jugadores dirigen su propia civilización hacia el progreso pasando por diferentes fases de nuestra era. “Historia”, “Civilization”, “Age of Empires” o “Through the Ages” merecen la pena, no lo duden; pero también los dejaremos para después de clase.
Para una lección de Historia general, existen varios juegos que me gusta catalogar como “cronolúdicos”. Se trata simplemente de sencillas reglas tendentes a alcanzar una línea cronológica de algunos acontecimientos históricos reales. La saga “Timeline” (Eventos, Inventos, Descubrimientos…), de Asmodee, se puede utilizar desde Primaria con algunos matices. Mucho más disparatado es “Chrononauts In Chrononauts”, donde se puede alterar el curso de la Historia y provocar auténticas hecatombes. Si quieren asesinar a Hitler antes de su ascenso al poder o hacer que la URSS gane la carrera espacial, aquí tienen su juego. En inglés, eso sí. Tiene su clon en español, “Locos Crononautas”, aunque el original supera toda copia.
Pero lo que más abundan son los juegos históricos monotemáticos. Roma es el cénit temático de muchos eurogames, aunque debemos tener en cuenta las deficiencias históricas de muchos de estos juegos que, en el mejor de los casos, basan su categoría de “históricos” en una pobre ambientación y poco más. Por el contrario, podemos destacar el clásico “República de Roma”, un juego de simulación y negociación política en el que nos ponemos al frente de una facción del Senado en la antigua República romana. El objetivo, claro: evitar que Roma sea destruida. Un reto de disputas y malentendidos que seducirá a muchos jóvenes de Bachillerato. ¡Ojo! Sus reglas son muy complicadas. Advertidos quedan, profesores valientes…
¿Eurogames válidos para enseñar Roma? Los hay, aunque me van a permitir ceñirme a un mínimum: “Tribuno” (Edge); “Gloria a Roma” (Homoludicus-Devir); “Concordia”; “Trajan”, de Stefan Feld; o “Struggle for Rome”, el peculiar juego de Klaus Teuber para la saga “Catan Histories”, basado en la mecánica del juego moderno más vendido del mundo.
“La verdad es mil veces más maravillosa que la misma fábula: la realidad vuela más alto que la ficción a la que sirve a veces de alimento”. Evaristo Fernández San Miguel, miliar y político.
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