El juego de la guerra (y II), por Andrés Núñez Ruz

Lanzado en 1998 por Talon Soft, The Operational Art of War (TOAW) supuso para mí un importante descubrimiento. Por aquella época, con internet aún en un estado embrionario, aprovechaba cada vez que salía por Europa para visitar todas las tiendas de videojuegos o informática donde conseguir juegos bélicos difíciles de encontrar en España. Creo recordar haberlo comprado en Escocia, probablemente en Glasgow.
El título hace referencia a un término acuñado en la Segunda Guerra Mundial para mencionar las operaciones estratégicas en el Frente Ruso, donde lo gigantesco del escenario y enorme cantidad de soldados y material empleados llevaron a los soviéticos, que se sabían superiores en números, a una guerra de desgaste donde se buscaba la victoria más por el agotamiento del enemigo que por cualquier brillante estrategia o táctica.
TOAW, del que llegaron a editarse hasta seis versiones, comprendía escenarios que iban desde la Segunda Guerra Mundial hasta los conflictos modernos, incluida la guerra de Kosovo y enfrentamientos en una hipotética Tercera Guerra Mundial, y de los que destacaría las batallas en la Europa de los años 80. En mi caso, jugué a TOAW I 1939-1955 (del año 1998) y TOAW  Modern Battles 1956-2000 (del año 1999). El juego se desarrollaba por turnos en un tablero hexagonado que, dependiendo de la escala del escenario jugado, podía representar desde 2,5 hasta 50 km y los turnos entre seis horas y una semana. Las unidades podían identificar compañías, batallones, divisiones, cuerpos de ejército o ejércitos, representados en simbología militar que indicaba si se trataban de unidades de artillería, aviación, acorazadas, paracaidistas etc., y a las que se podía dar una amplia variedad de órdenes e instrucciones, así como consultar detalladamente el material del que disponían: ametralladoras, fusiles, cañones, misiles, vehículos...
Su gran pega para mí siempre fue que no era en tiempo real y esto siempre añade un gran elemento distorsionador a pesar de que se introduzcan reglas para paliarlo en la medida de lo posible.
Otro juego que suponía una interesante novedad fue el Close Combat (1996), desarrollado por Atomic Games en base a un juego de tablero de Avalon Hill. Se desarrollaba en tiempo real y en él dirigíamos a una sección o escuadrón de, normalmente, no mucho más de unos 20 o 40 soldados a los que se impartían órdenes de forma individual, aunque también se podían dirigir vehículos como carros de combate.
El Close Combat, cuyo escenario inicial fue el desembarco de Normandía, continúa desarrollándose incluso hoy en día, o hasta hace sólo un par de años, aunque yo sólo conozco las tres primeras ediciones: Close Combat II: Operación Market Garden (1997) y Close Combat III: Frente Ruso (1998). La vista del campo de batalla era cenital y en dos dimensiones. Con unos gráficos pasables para la época, se centraba en el uso de tácticas de infantería a pequeña escala; no llegó nunca a ser muy adictivo para mí.
Tras estos, mi siguiente gran descubrimiento fue la saga Total War. Aunque el juego inicial fue el Shogun Total War, el primero que yo conocí fue el Medieval Total War (MTW), lanzado en el año 2002. Se podía jugar a varios niveles, por turnos en un mapa de Europa, Norte de África y Oriente Próximo dividido en regiones, ofreciendo gran variedad de opciones políticas y de comercio, y  alucinantes batallas en tiempo real que podías jugar dirigiendo un ejército medieval. Podían ser batallas campales o asaltos a fortalezas y edificios con diferentes unidades (lanceros, arqueros, ballesteros, espadachines, caballería pesada o ligera, catapultas etc.), las cuales tenían distintas habilidades: emboscar, escaramuza, flechas incendiarias, formaciones defensivas y experiencia que iban ganando durante el transcurso del juego además de ir siendo mejoradas.
El MTW suponía un gran avance con respecto a lo que yo conocía anteriormente; la moral, el cansancio y experiencia de las tropas así como el liderazgo de tus generales eran factores fundamentales a la hora de librar una batalla. Pequeñas unidades bien situadas, motivadas y veteranas podían darte la victoria sobre ejércitos mucho mayores cuyos soldados pueden ser presa del pánico al ver como muere su general, por ejemplo. Todo esto por no hablar de unos gráficos bastante buenos para la época.
Al MTW le siguió el MTW II, que mejoraba las batallas en tiempo real pero suponía un gran cambio con respecto al juego sobre el mapa, ya que cambiaba radicalmente, no siendo del agrado de todos los seguidores de la saga. El MTW II es quizás el juego al que más tiempo haya dedicado jamás.
La saga Total War continúa muy viva hoy en día con gran cantidad de entusiastas seguidores y usando mecánicas de juego muy similares en Empire Total War (siglos XVIII y XIX), Napoleón Total War, Rome Total War II (el cual estoy jugando actualmente), todos ellos disponibles en la plataforma Steam (el buscar videojuegos  por las tiendas pasó a la historia).
Aunque no tan adictivo como el MTW, ni de lejos tan famoso, 1C Company lanzó en 2007 el Theatre of War (TOW). En su versión original podemos jugar escenarios de la Segunda Guerra Mundial en Francia, Polonia o Rusia. Nos coloca en la piel de un capitán o comandante que debe dirigir una o dos secciones de carros de combate (cuatro o cinco carros, en algunos casos hasta doce) o varias secciones de infantería (normalmente no más de unos 100 soldados). Podemos consultar el estado y habilidades de cada uno de nuestros soldados, ver si están heridos, en pánico o qué armamento llevan. Los vehículos son representados también con gran detalle, así como las piezas de artillería. Además pueden ser incluso capturados por el enemigo o nosotros mismos y, dependiendo de las habilidades de los soldados que lo hagan, su desempeño será mejor o peor. La representación de la balística de fuego es lo más realista que he visto nunca, los disparos de la artillería contracarro unas veces perforan el blindaje y otras rebotan contra el chasis y siguen su camino. Podemos pedir refuerzos, apoyo de fuego artillero o de la aviación (cuidado que nos puede bombardear a nosotros mismos), lo que nos costará puntos de prestigio que vamos ganando conforme cumplimos los objetivos del escenario.
El sonido es otro de los factores del TOW antes de ver las unidades; sobre todo si son vehículos, las oímos y podemos saber más o menos por dónde andan y qué son. Sus gráficos son alucinantes y podemos mover la cámara en tres dimensiones sobre el campo de batalla o centrarnos en la vista de un vehículo o soldado a los que podemos impartir órdenes de forma individual o colectiva. Con algunas mejoras se lanzaron dos secuelas más: TOW II Afrika Korps y TOW III Kursk 1943.
Para terminar el que para mí te mete en la piel de un comandante, coronel o general de la Segunda Guerra Mundial de la forma más realista posible. Se trata de Airbone assault Conquest of the Aegean (COTA), de Matrix Games (2006). En pleno siglo XXI, COTA presenta la misma simplicidad gráfica de los antiguos juegos de tablero para PC de los años 90, como Stalingrad y Operation Crusader. Sin embargo, su complejidad es máxima; jugamos sobre un mapa en tiempo real, las unidades se sitúan sobre el terreno abarcando los sectores de frente que nosotros les indiquemos y cumpliendo lo mejor posible las órdenes que les demos. Cuando damos una orden a una unidad, sección, compañía, batallón, regimiento.., ésta no se pone en marcha inmediatamente sino que tarda un tiempo en redactar e impartir las instrucciones entre sus unidades subordinadas, que dependerá de la habilidad de los jefes de dichas unidades. La información de inteligencia, es decir, lo que realmente está pasando y donde está el enemigo y cuáles son sus planes, tiene siempre un halo de incertidumbre a su alrededor como realmente ocurría. Tendremos acceso a una detallada información de la composición de nuestras unidades, soldados, vehículos, armas, munición y combustible, que irán agotando. Matrix Games ha desarrollado toda una saga basada en esta mecánica de juego: Airborne Assault: Red Devils over Arnhem (2002), Airborne Assault: Highway to the Reich (2003) y Airborne Assault: Conquest of the Aegean (2006). Para mí el juego de guerra definitivo en cuanto a realismo en el plano de la estrategia, aunque jugarlo suponga un reto que requiere de mucha paciencia y afición.

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