jueves, 17 de marzo de 2016

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Twilight Struggle: la trompeta nos convoca de nuevo, por José Alfonso Rueda

“Cuando dos tribus van a la guerra un punto es todo lo que se puede anotar”… o quizás veinte. Así decía una parte del estribillo de la canción Two tribes, del grupo británico de los 80 Frankie goes to Hollywood; un tema que, desde un punto de vista pacifista, ironizaba sobre la Guerra Fría y el peligro de una catástrofe nuclear y en cuyo videoclip encontrábamos a unos imitadores de los entonces máximos dirigentes mundiales, Ronald Reagan y Konstantin Chernenko, dándose mamporros en una especie de ring al mejor estilo Hulk Hogan.
Lo que no sabían aquellos chicos de Liverpool en aquel entonces es que, unos cinco lustros más tarde, Ananda Gupta y Jason Matthews, diseñadores de juegos de mesa, les enmendarían la plana cuando crearon Twilight Struggle para la editorial GMT Games. Y es que, en este fantástico juego ambientado en la Guerra Fría, dos bandos, americanos y soviéticos, disputan una contienda en la que pueden llegar a anotar hasta veinte puntos, los necesarios para que se produzca la victoria automática de uno de los dos bandos.
Twilight Struggle es un juego de estrategia para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, en el período de años comprendido entre 1945 y 1989, publicado en España por la editorial Devir y de motor de cartas o dirigido por cartas. Esto último quiere decir que las acciones que ocurren a lo largo de la partida vienen determinadas por las indicaciones que van apareciendo en el mazo de cartas que, junto al tablero que representa un mapamundi de la época, componen la base principal del juego. Su nombre, que se puede traducir como “Lucha Crepuscular”, está tomado del discurso de investidura de John Fitzgerald Kennedy, en un momento del cual decía: «la trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...»
El objetivo de Twilight Struggle es conseguir ganar más influencia que el bando contrario en los distintos países y continentes que aparecen en el mapamundi, lo cual proporciona puntos de victoria en determinados momentos de la partida. Obviamente, a la hora de obtener esos puntos de victoria, no todos los países y continentes tienen el mismo valor, tal y como ocurría en la realidad.
Para lograr nuestro fin contamos con nuestra mano de cartas, entre ocho y nueve según el turno, que presentan un evento basado en hechos históricos, y con efectos sobre la partida, y un número de puntos de operaciones con los que aumentar nuestra influencia en los distintos países. Sin embargo, hay que tener en cuenta dos detalles cruciales que son los que dotan al juego de su complejidad estratégica y tensión agonística. El primero es que existen eventos americanos, soviéticos y neutrales que, como es de suponer, favorecen al bando correspondiente, perjudican al contrario y podemos encontrarnos por igual en nuestra mano de cartas. El segundo y letal es que en las cartas con eventos de nuestro bando o neutrales tendremos que elegir entre activar dicho evento y su efecto en la partida o jugar los puntos de operaciones, nunca ambos; sin embargo, si la carta contiene un evento del rival, aunque usemos los puntos de operaciones para mejorar nuestra influencia, deberemos jugarlo obligatoriamente a pesar de que ello nos provoque efectos indeseados. Estas dos circunstancias combinadas hacen que Twilight Struggle se convierta en una continua angustia por intentar minimizar daños y por evitar que el DEFCON alcance el nivel 1 y, con ello, la guerra termonuclear; aspectos tan reales como la historia de la misma Guerra Fría que nos hacen sumergirnos por completo en la época e identificarnos con los mismos Truman, Stalin, Eisenhower, Kruschev, Kennedy, Brezhnev o Nixon.
Como ocurre con el ajedrez, aprender la mecánica de juego de Twilight Struggle no es complicado, aunque la abundancia y variabilidad de cartas y eventos hacen que las posibilidades estratégicas sean enormes, nos devanemos los sesos tratando de organizar nuestra mano y de adelantarnos a la del rival, constatemos que casi ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo y que una partida no tiene nada que ver con la otra.
A pesar de que no es un juego de tablero de iniciación y sólo es para dos jugadores, si te gusta la estrategia en mayúsculas, te interesa la historia y tienes un puntito de sufridor, no lo dudes, tienes que probar Twilight Struggle.